月姫

Blue Blue Grass Moon. Under the Crimson Air.

 

メーカー:TYPE-MOON(グループ)
2001年3月販売

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1.ストーリー

 

 子供の頃の怪我の後遺症で「モノの壊れやすい線」が見えてしまう主人公は、8年間預けられていた家を離れ、実家に戻ることになった。古い洋館での、すでに他人のような妹、そして二人の使用人との新しい生活が始まる。時を同じくして多発する猟奇殺人事件。被害者は一様に大量の血液を抜かれていた。ある出来事をきっかけに、主人公は吸血鬼達の壮絶な戦いに巻き込まれて行くことになる。

 

2.雑感(ネタバレアリ)

 

 このゲームが特筆される要因には色々なものがある。結局のところ、それは「真摯さ」に収束するのではないかと思う。同人ゲームというカテゴリーから、「決してプロではない」「同人ソフトだから」という甘えの要素を極力排除し、大量のシナリオとグラフィックを容易する。これは簡単そうに見えて簡単ではない。それにしてもすべてをクリアするまで恐ろしく時間がかかるね。本当に。

 ストーリーを構築するシナリオは、「痕」以来のキーワードの提示→世界感の構築→解体→再構築という流れを踏襲するが、そこにはより成熟されたものが感じられる。と同時に絵についても、不安定さが目につくとはいえ、それに甘んじていない点が好感を持てるのではないだろうか。なにより、中途半端なプロのメーカー製のソフトのグラフィック数を軽々と凌駕する枚数。これだけでもすさまじいものがある。無論、まだまだ至らぬ点は随所に見られるのは確かだ。サウンド面では努力しているとは思われるがあともう一つ色が欲しい。ゲームシステム自体はフリーのツールを使っているが、こちらはまぁ、良いにしても若干のバグに閉口したのも事実。しかし、「同人ソフトだから」というある種のエクスキューズを抜きにしても、微々たる欠点であると捉えられることもまた真実なのだ。


 さて、シナリオを中心にして、もう少し「月姫」について考えたことを書いてみたい。
 ストーリーに散りばめられたガジェットを観れば、ああなるほど。という定番のパーツが展開されているのは一目瞭然だ。だが、凡百の素材はあくまで素材でしかすぎないのだ。素材を磨けば、「萌え」という要素にたどりつくであろうが、「月姫」では、あえて素材は素材と割り切っているフシがある。それも膨大な設定すらも。
 物語を最後までプレイすれば、「月姫」が二重構造なのは簡単にわかる。アルク−シェルのラインと、秋葉、翡翠、琥珀のルート。普通であればどちらか一方のルートでゲームとして成立させるはずだ。それなのに、「月姫」では多数のガジェットをより合わせ、二つの面を見せることに成功している。まっとうに考えれば話が拡散するためにこういう手法はとらないのではないかと思う。もしくはやろうとしてもどっちつかずになってしまうだけだ。しかし、「月姫」では少々の力技と有無を言わさぬ展開で話を纏め上げることに成功している。シナリオライターの真摯さと、裏に抱えた膨大な設定がそれを可能にしているのではないだろうか。かなりの凝り性的な作りこみで、プレイヤー達に世界を提供している。決してキャラだけ、シチュエーションだけではないのだ。安易な「萌え」路線ではなく、まずシナリオに一本柱があることで話としても面白いものに仕上がっている。自分は小説好きだから、どうしてもシナリオが固まっていることを要求してしまう(ビジュアル・ノベル系列については得に)のだ。安直に絵やシチュエーションに逃れない強さがそこにはある。
 よく言われるように「痕」との共通性(ところが、シナリオ担当者は「痕」をプレイしたことがないらしいが、それはそれですごい話だ)が口にされるが、やはり同様の雰囲気はあると思う。エポック・メイキングさ。という点(「雫」、「痕」が、Xゲー+「かまいたちの夜」のようなインタラクティヴ(死語だよ、死語)ノベルを組み合わせたかのように、「月姫」も、同人ゲームの、比較的不利といわれるオリジナルものということ)、グラフィック担当者との阿吽の呼吸もそうだ。互いにシナリオ−絵を補完しようとするような動きもある。「痕」の高橋−水無月コンビと同様な雰囲気というのは、いささかこじつけになってしまうだろうか。

 しかし、Xゲー業界筋は、このゲームをどう捉えるのだろう。じつはあんまり変わらないような気もするが、ゲームを作る上で妥協しやすい立場でありながら(逆に入れ込めるというメリットもあるのだけれど)、真摯につくりあげたこの作品は、なかなかのインパクトを業界筋に与えているのではないかと思う。というか期待したい。そして、TYPE−MOONの次の動きにも期待しようと思っている。あれだけの物を作り上げた集団が、次はどんな動きをするだろうか。ねがわくば「月姫」で作り上げた虚像に囚われることなく、真摯さを失わずにいてほしい。というのは、傲慢な期待かもしれないが。

 

3.キャラなど(個人的主観のもとに書き上げられているので、批判はなしというこどで)

 

アルクェイド。
 メインヒロインでありながら、プレイ順を考えると、おそらく影の薄いヒロインだなー。という印象は拭えないようなあるような。しかしまぁ、のっけに惨殺死体というのもすごい展開ではあるな(笑)。でも好みといえば好み。そのウブなところとか(笑)。

シェル

 あー、惜しい、惜しいよ。思い込み激しい、やさしい先輩だよ! ほかに何が必要だっていうんだ。個人的にこの人のグッドエンドがあとのドタバタぶりを想像すると楽しいかも。

秋葉

 時折ヒキョーな手を使う定番の妹属性の持ち主(笑)。一番表情をコロコロ変えているという印象がある。遠野家ルートは比較的悲しい話となる要素が多いが、多分にもれず悲劇的。というか、幸せにはなれそうもないよな(笑)

翡翠

 じつはエンディングシーンの綺麗さという点では翡翠トゥルーの綺麗さは屈指のものだ。物悲しげで、でも希望が混在する明日。というのは個人的ツボであります。はい。

 

琥珀

 プレイする前には正直「まだあるのか」という気にも囚われたのだが、エンディングの一転とした明るさに救われているとしかいいようがありません。